GAMEARCH ゲーム攻略メソッド 任天堂Wiki 

最新のゲームを集中攻略。ストーリー解説もあるよ。

【MHWI】モンスターハンターワールド アイスボーン 導きの地 2022ランキング

導きの地について

  • MHW:Iのエンディングで遥か彼方へ飛び去って行った悉くを殲ぼすネルギガンテを追跡し辿り着いたのは新たなフィールド。です
    全体マップから見た立地は地脈回廊、及び龍結晶の地の北東方角の奥地に存在している模様。
    この地は特異な環境が数多く見られる新大陸の中でも殊更異質な地域であり、
    森林地帯荒地地帯陸珊瑚地帯瘴気地帯が共存する特殊なフィールドとなっている。
    その後も大型無料タイトルアップデートに伴って地帯の追加が行われており、
    10月10日に実施されたアップデート第1弾にてラージャンとともに溶岩地帯が、
    12月5日に実施されたアップデート第2弾にてジンオウガ亜種とともに氷雪地帯が実装された。
    • 行けるようになるのは前述のようにエンディング後だが、
      それよりも前に3期団の気球船から「奥地に不自然な形の岩山が見える」という報告があり、
      奥地に何かがあるという事は以前から分かっていたようだ。
    • フィールド中央あたりにどの地帯にも属さない広場が3層に渡って重なっており、通路によって螺旋状に繋がっている。
      この螺旋状の構造から各地帯へと連絡通路が伸びていると考えると
      全体構造をイメージしやすいかもしれない。
    • 三層構造になっておりキャンプからは崖に接続しているため飛び降りて最下層まで楽に降りていける。

狩猟後の報告については?

 

    1.  

      大丈夫です、大型モンスターを狩猟してマップから帰還するか、受付嬢に話しかけて調査報告をすると他の探索のように報酬として狩猟したモンスターの通常素材(マスター級素材5個~12個と石など)が入手できる様になっているので、すぐに報告できます

      こちらは力尽きる度に報酬が減らされていく仕様になっているのは注意事項。*3

      報酬の減少は受付嬢に話しかけ調査報告を行うと確定される。以前はリセットできたがアップデートでリセット不能に変更。リセットされる。(1度の報告からクールタイムが5分必要)

      • 導きの地のモンスターは落し物を落とす頻度が上がっている、1体を倒し終わるまでに最低8個以上が手に入る。クラッチからのぶちかましを頻繁に行うことでドロップが増えることが確定。

        固有素材が角や翼、尾の場合でも固定素材をポロポロと落としていく。

        更に、尻尾剥ぎ取りで入手できる素材も同じであるので、

        角や爪などのどう考えても尻尾からは採れそうにないものまで剥ぎ取れることも多々ある。

        はあったが。

      • 怯んだ際などに落し物を落とすことがあるほか、

        ぶっとばしダウン時には確定で1つ、部位破壊時には確定で2つ落とす。(歴戦の個体はドロップが増える)

      • 小型モンスターからは通常と同じ素材が入手できる。

        また、大型モンスターでもたまに痕跡に付随して入手できる素材は通常のもの。

    2. モンスターは非常に手強い(体力がマスターの倍以上)が、

      探索である以上失敗は無く帰還も任意のタイミングで決められるため、

      わざと力尽きて不屈を発動し、調査報告で報酬減少をリセットして

      本格的に狩りに向かう*4、という手法を用いれば多少は楽になる。

      龍紋一式で機関榴弾を撃つと高速で自傷ダメージが入るので主にこの方法が用いられる。ただしこれを考慮されてかVer.10.11から不屈の効果が50分、

      と通常クエストの最大時間で切れるようになっているので注意したい。

  1. 地帯レベルについて

  • 導きの地には、独自の特徴である「地帯レベル」という概念が存在している。
    導きの地は6つのフィールドの性質を持つエリアが存在しているが、
    それぞれのエリア(地帯)毎に固有のレベルが設定されている。
    各エリアに棲息するモンスターの狩猟や部位破壊、罠による拘束、骨塚や鉱脈の採取等によってポイントが蓄積され、段階的に地帯レベルが上昇する
  •  

  • この経験値は「そのエリアにしか出現しない高危険度のモンスター」から多く手に入るようになっている。例えば、オドガロン亜種やアンジャナフ亜種のように複数のエリアに出現するようなモンスターだと後半で手に入る経験値が少なくなっていくが、ディノバルド亜種のような瘴気エリアにしか出ないモンスター、それも歴戦個体からはかなり多く手に入る。地帯レベルの上昇に伴って出現するモンスターが強大になってゆき、時には他のフィールドには登場しない特別なモンスターが登場する事もある。
    • 地帯レベルはMR(マスターランク)により上限が設定されている。
      MR50で地帯レベル5が、MR70で地帯レベル6が、MR100地帯レベル7がそれぞれ解放されるため、
      地帯レベルを上げる際はMRも並行して上げていく必要がある。*5
    • 地帯レベルは4つの地帯で合計値の上限(最大値18)が定められており、
      上限を超過する場合、他の地帯の地帯レベルが下がるようになっている。
      地帯レベルが上がると低レベルの時に出現したモンスターが出現しなくなるので、下がることにも一応意味があるようになっている。
    •  
      • 前述のとおり地帯レベルは段階的であり最高7(MAXと表示)だが、レベル+αの余剰した蓄積があり、
        7に到達した後もある程度こなしておけば、他の地帯の影響ですぐにレベルダウン、ということはない。
        余剰分を含めた地帯レベルはギルドカードで確認できる。
        サイレント修正が行われたため、現在は余剰分の確認ができない。ギルカナーフ...
      • アップデートで溶岩地帯が追加されてからは最大で合計24となった。
      • Ver.12.01アップデートで氷雪地帯が追加、全6地帯で合計29となった。
        最低でもLv1が2地帯あるため、MAXのLv7は3地帯までである。
        つまり前回と変わっていない。
      • MHW:Iの公式ガイドブックでは、MR100以降になるとモンスターの狩猟ごとに上限値が増えるため、最終的には全地帯を最高レベルにすることも可能である。

  • このフィールドではモンスター狩猟時にMRの経験値がボーナスとしてフリークエストの数倍入る為、地帯レベルを上げる為に積極的にモンスターを狩っていれば驚くほど早くMRが上がっていく。
  • 地帯レベルはゲームにおいて一般的なそれと同じように、上がるごとに経験値の必要量が多くなり、採取では変動しないどころか、最終的には歴戦の古龍を狩ってもあまり上がらなくなってしまう。*7
    しかし、オンラインで低いレベルのプレイヤーの所で狩りをすると上昇量が大幅にアップする。つまり他人の導きの地の地帯レベル上げを手伝えば自分にも得があるようになっている。ただし、下手に目的外の地帯レベルを上げると目的の地帯レベルが下がる恐れがある。
    痕跡集めやモンスターを発見しただけでも大きく変動することがある(発見時の地帯Lv変動はしなくなった、後述)ので、
    そういった管理を徹底しなければ逆に損をする可能性も存在している。
  • 鉱脈と骨塚にも地帯ごとにレベルが設定されており、採取を繰り返すと経験値が増加しレベルが上がる。
    最大まで経験値が溜まると巨大鉱脈・巨大骨塚が発生する。ここからは1回しか採取できずポイントそのものも採取後に消えてしまうが、その地帯の最高レアの鉱石(骨)素材が確実に手に入る。(出現場所は固定)
    ただし巨大鉱脈・巨大骨塚が出現するとレベルが一定値にまで下がる。
    鉱脈と骨塚のレベルには特に制限は設けられておらず、導きの地到達直後から
    最大レベルまで引き上げる事が可能。
    • 鉱脈と骨塚は既存マップのものとは形状が異なり、レベルに応じて巨大なものへと変わっていく。どちらも初期レベルのものは地形に同化して発見しにくく、特に骨塚は色合いも地形の色と似通っている事から最初は導蟲の助けを借りないと見つけにくい。基本的には一部を除いて壁に埋まっている為、探す場合は壁沿いに走っていくといい。
    • どちらも配置場所自体は固定だが、配置されるかはランダムとなっている。
      また、配置されていてもミニマップや環境マップに載らない為、
      効率的に採取したければ実際にマップで所在を探して覚える必要がある。
    • 巨大鉱脈・骨塚を除き、採取が終わっても形状が変化したり無くなったりしない。一度採取したポイントが採取済みなのかリポップしたものなのかは接近して確かめるしかない。
    • なお、一つの地帯に篭って採掘・採取を繰り返していても、
      その他の地帯の鉱脈・骨塚の経験値も微増する仕様になっている。
      その為「森林地帯で採掘していたら陸珊瑚地帯で巨大鉱脈が出現した」
      という事態もたまに発生する。
    • 鉱脈・骨塚共に経験値が上昇するのは「その箇所における最後の1回」で、
      1,2回程度の採取ではレベルが上がらない。
      その仕様を利用して、全地帯の鉱脈や骨塚を赤レベルまで上げ、
      それからはあえて最後の1回を残す事で赤レベルを維持し続け、
      レア素材というか大きな龍脈炭結晶化した古龍を効率的に採取する手法が炭鉱夫の間で流行している。
      地質学Lv3を付けて4回の内3回採掘する事から「3回法」と名付けられている。
  • 導きの地に出現する大型モンスターの最大数は他のフィールドと同じく3種まで。
    古龍種が出現している場合は2種となる。*8
    また探索とは異なり、いずれかのモンスターが狩猟されて消滅するか立ち去ると、間髪入れずに新たな大型モンスターがフィールドに現れる。
    お金は手に入らないが素材は十分集まり、カスタム強化などにもここでしか入手できない素材が必要なので他のフィールドの探索と違って狩ることにも十分な意味があり、気力が尽きたり飽きが来なければ、文字通り無限に狩り続けることも不可能ではない狩りをせずに逃がした場合追加の発生が打ち止めになって何もいなくなる。
    • 通常のフィールド探索やクエストとは違って、一度食事に利用した食材も
      時間が経てば補充され、何度力尽きても同じ食事効果を得られるようになっている。
    • 上述の通り金策としては少々厳しいが、オトモ道具のぶんどり刀の熟練度を上げ、追い剥ぎ連撃を覚えさせれば小遣い稼ぎも並行できる。
    • 骨塚からは精算アイテムも採取できる。
      最高ランクの「結晶化した古龍骨」は一つにつき700Ptsと他のフィールドの特産品とは比較にならない高ポイントである為、ひたすら採取に専念していると調査ポイントがグングン貯まる。
      一方の鉱脈からは龍脈炭が採取できることもある。
      こちらも積極的に採掘していればしばらくは蒸気機関管理所の燃料に困らなくなる。
  • 導きの地では、他の痕跡とは異なる《特殊痕跡》が採取できる場合がある。
    特殊痕跡は大型モンスターの剥ぎ取りや捕獲のほか、
    大型モンスター同士の縄張り争いの跡から採取することが可能。
    採取した特殊痕跡は、同じモンスターの特殊痕跡の追加採取、
    および同種族のモンスターの部位破壊を達成することで《解析》されてゆき、
    解析が完了した場合、特殊痕跡を残したモンスターの「おびき出し」が可能になる。「おびき出し」は受付嬢に話しかけることで表示されるメニューから選択可能。
    • 端的に言えば、特定モンスターを任意で導きの地に出現させることができるシステム。
      解析が完了した特殊痕跡は一度「おびき出し」を行うと消失してしまう
      (もう一度集め直す必要がある)ことから使うタイミングは見極める必要があるが、地帯レベルに密接に関わる出現モンスターを任意でコントロールできるメリットは極めて大きい。
      後に特殊痕跡を錬成できるようになったことで入手しやすくなった(後述)。
    • 受付嬢から直接説明がなされるが、おびき出しを行ってから当該モンスターが出現するまでは若干のタイムラグが存在する。
      システム的に既に出現しているモンスターと入れ替わる形で登場するため、
      モンスターの立ち去り→特定モンスターの出現までに時間がかかる場合があるという事だろう。
      時折、おびき出ししても今いるモンスターが全く立ち去ろうとしない場合がある。この場合、大抵今いるモンスターが寝ているか休んでいる状態なので、待つのも面倒ということであれば攻撃して起こしてしまうと良い。
      (起きたらすぐ立ち去るので交戦状態になる心配はない)
      また、マルチ時において、ホストがおびき出しする前のタイミングで別プレイヤーが参加しようとすると、そのプレイヤーが参加するまでモンスターが出てこないのでやや時間がかかる。
    • おびき出しをする際、その地帯の環境生物がお手伝いをしてくれるややシュールなショートムービーが挿入される。
      担当するのは以下の通り。
      森林地帯→トウゲンチョウ
      荒地地帯→フンコロガシ
      陸珊瑚地帯→ドレスサンゴドリ
      瘴気地帯→ゴワゴワクイナ
      溶岩地帯→バクダンイワコロガシ
      氷雪地帯→ケイコクチョウ
  • 上述した地帯レベルの性質上、それぞれのレベルを思い通りに調整したい場合、
    ある程度地帯ごとのモンスターを絞って狩猟する必要がある。
    当然ながら出現するモンスターはランダムであるため、
    場合によってはレベルを上げたい地帯のモンスターが存在しないこともありうる。この辺りは上述の特殊痕跡を上手く利用していくのがベストだが、
    長いロードを挟むが探索からの帰還などで再抽選を行い、狙いのモンスターが出没するのを待つ手もある。あるいは退散玉で1体ずつ再抽選する方法も。
    • レベル合計値が既に上限に達している場合、
      複数の地帯で出現するモンスターを狩猟する時には注意を要する。
      例えば森林と荒地に出現するアンジャナフが、森林所属で出現し、それを狩猟した場合、森林の経験値が多めに上昇、荒地の経験値が微増、他は下がるといった具合に出現する可能性のある地帯全てにプラスの影響がある。
      このため、どの地帯にでも現れるバフバロなどは狩っても全ての地帯のプラスが相殺されて経験値がほぼ何も変動しないことも起こり得る。
      レベルを上げたい場合は、できるだけその地帯にしか出ないモンスターを選ぶと良いだろう。
      逆に陸珊瑚以外のどこでも出現するティガレックスを狩猟すると、
      陸珊瑚の経験値だけ大きく下がるといった具合に調整にも使える。
      もっとも、現在では自由に地帯レベルを下げることができるので
      現状レベルを下げることを目的とした狩猟をする意味はほとんどない。詳細は後述。
  • 各地帯ではそれぞれ元となったフィールドの固有ギミックを一部利用することができる。
    • 森林地帯ではツタ罠、ツタ床、実った状態のはじけクルミなどが利用できる。
      ギミック持ち環境生物である閃光羽虫や大回復ミツムシも生息している。
      ガジャブーがたむろしていることも多く、モンスターのダウン・拘束時に追撃を誘発させることも可能。
    • 荒地地帯では蟻塚【大】・大岩、実った状態のはじけクルミなどが利用できる。
      地形としては、砂地側はなだらかな斜面が多くを占めスライディング攻撃を行いやすい。
      他方の段差が多い側はぶっ飛ばしダウンのうち壁への衝突や段差から突き落とすパターンを狙いやすく、
      砂地側との境に獣人種が配置されるためテトルーが出現した場合は大ツタホバクで乗り状態になると拘束に展開でき、
      ガジャブーやボワボワが出現した場合は大ホウゲキや大モリウチでのダメージと長めのダウンが狙える。
      ノイオスやアプケロスが出現している場合は、それぞれ高周波効果や防衛行動を利用することも可能。
    • 陸珊瑚地帯では壁の棘岩、スタミナライチュウなどが利用できる。
      また地形の関係で、ぶっ飛ばしダウンのうち段差から突き落とすパターンを狙いやすい。
    • 瘴気地帯では巨大牙の落石罠などが利用できる。
      …のだが、なんとこれ、落としてモンスターに直撃させても50前後しかダメージを与えられない
      その代わり地面に突き刺さってそのまま残留するようになっており、柱のようなオブジェクトとなる。
      これにモンスターをぶっ飛ばしてぶつければ壁と同様にダメージを与える事ができる。
      一度ぶつけるかモンスターの攻撃を何度か受けるなどすると砕けてしまうので、利用価値が高いとは言いがたいか。
      また段差地形が点在し、荒地や陸珊瑚地帯ほどではないが突き落としも狙いやすい。
      そして、ギミック持ち環境生物であるヘイタイカブトガニも生息している。
      ほぼ確実にギルオスがたむろしているため、ダウン時に追撃させて麻痺を狙うことも可能。
      • 一方、不利なギミックとしてはエリア全域に瘴気が立ち込めている。
        そして、ランゴスタや瘴気に侵されたラフィノスやギルオスといった、
        攻撃的かつしつこい小型モンスターばかりが生息しており、
        採取時から大型モンスターとの戦闘時までなにかと妨害されやすい。
        また、現状唯一はじけ○○系を採取できない地帯でもある。
        ヘイタイカブトガニから順次粘着石を奪い取れ、という事だろうか
    • 溶岩地帯では溶岩噴出などが利用できる。
      • 一方、不利なギミックとしてはエリア全域で暑さダメージを受けてしまう。
        また、地形ダメージを受ける地面も点在している。
    • 氷雪地帯では氷耐草や氷柱(落石タイプと衝撃を受ける度に降り注ぐタイプの2種)、スタミナライチュウなどが利用できる。また、ボワボワが集まっている時があり、ダウン時の追撃に役立つことも。
      • 一方、不利なギミックとしてはエリア全域で寒さによりスタミナ減少が早まる。
        また、地面から身体が浮き上がる上昇気流が吹き上げている箇所があり、有利にも不利にもなり得る。
  • この地固有の環境生物としてモギーがいる。
    眠そうな表情と、頭のモヒカンヘアーのような体毛が特徴のモグラのような生物であり、エンディング後のルームサービスや、受付嬢との会話で存在が言及される。地帯ごとに固有種も存在しており、地帯レベルが5以上にならないと出現しないようである。
  • 導きの地に初めて踏み入った際は森林地帯を歩くハンターの前に、
    リオレウスディアブロス、この時点で初登場となるジンオウガが次々と登場し、
    三つ巴の縄張り争いを繰り広げるという大変アツいムービーが挿入される。
    「異なる環境のモンスターが集い、互いの縄張りを懸けて衝突する」
    という導きの地に伝わる伝承をまんま表現した迫力の映像であり、ハンターならば一見の価値あり。
    • ちなみに、各地帯のレベルによってはリオレウスディアブロスジンオウガ
      実際に一堂に会し、三つ巴の戦いを繰り広げる場面に遭遇することもあり得る。
      ディアブロスと他2体の縄張り争いが存在しないのは残念なところ。
    • このムービーについて、登場するモンスター達が全て透明化するという現象が一部で報告されている。
      現状発生条件などは不明で、どの程度のユーザーが実際に遭遇したかも正確には分かっていないが、
      ハンターのリアクションと字幕はそのままにモンスターだけが消えることから、初見のインパクトは絶大。
      何も知らないプレイヤーは、見えない襲撃者から逃げ続けるハンターと
      突然虚空に表示される「雷狼竜 ジンオウガ」を呆気に取られながら眺めることになるだろう。
      巷ではオオナズチの仕業と言われているとか。出演できなかった腹いせか
    • なお上記ムービーの後、3匹のモンスターは用は済んだとばかりにすぐさまフィールドから立ち去り
      受付嬢からも帰還を促されるのだが、それを無視して探索を続けると新たな大型モンスターは補充されずに大型モンスターが全くいない導きの地を探索することが可能。
      導きの地は縦横に入り組んでいてオブジェクトの密度も高いので、この機会にじっくりうろついて地図を埋めておくのも手。ただし導きの地固有の採取ポイントなどは出現しない。
  • フィールドの特性上、仕方ない部分もあるが、この地の主と呼べるモンスターは存在しない
    • 強引に定義するとすれば、この地の奥地で存在が確認されただろうか。
      実際、彼のモンスターはモンスターリストに於いては本フィールドの所属として扱われており、
      前段階のMHW時代に於ける、龍結晶の地の状況とよく似ている。
 
  • 赤文字は2019年10月10日のアップデートで溶岩地帯と共に追加されたモンスター
  • 青文字は2019年12月5日のアップデートで氷雪地帯と共に追加されたモンスター
  • 橙文字は2020年3月23日の大型アップデートで追加されたモンスター
小型モンスター
アプトノス
ケルビ
アプケロス
ガウシカ
ケストドン
ガストドン
テトルー
ガジャブー
ボワボワ
ランゴスタ
ジャグラス
シャムオス
ウルグ
ギルオス
メルノス
ノイオス
ラフィノス
バルノス
コルトス
大型モンスター
ラージャン
(傷ついた)イャンガルルガ
クルルヤック
ツィツィヤック
プケプケ(亜種)
リオレウス(亜種/希少種)
リオレイア(亜種/希少種)
ディアブロス(亜種)
ティガレックス(亜種)
ナルガクルガ
ベリオロス
パオウルムー(亜種)
レイギエナ
凍て刺すレイギエナ
紅蓮滾るバゼルギウス
ヴォルガノス
ボルボロス
ウラガンキン
怒り喰らうイビルジョー
ブラキディオス
猛り爆ぜるブラキディオス(特別任務、フリークエストのみ)
ディノバルド(亜種)
アンジャナフ(亜種)
ラドバルキン
バフバロ
ジンオウガ(亜種)
ドスジャグラス
トビカガチ(亜種)
ドスギルオス
オドガロン(亜種)
ドドガマル
キリン
クシャルダオラ
ナナ・テスカトリ
テオ・テスカトル
悉くを殲ぼすネルギガンテ
死を纏うヴァルハザク
イヴェルカーナ
ネロミェール
  • 他に類を見ない種類のモンスターが出現し、各エリアにて跋扈するという性質上、
    他フィールドでは絶対に見られないモンスター同士の邂逅が実現する事もある。
  • 当初は溶岩地帯と氷雪地帯がなかった為、これらの地域にのみ登場するモンスターは登場しなかったが、
    アップデートによる追加に伴いこれらのモンスターも登場するようになった。
    その結果、現在はほぼ全てのモンスターが登場する。
    超大型モンスター以外で登場しないのはモスポポカンタロスガライーバ
    ジュラトドスブラントドス激昂したラージャン氷刃佩くベリオロスの8種類。
    泳げる沼地や深雪がなかったためにハブられた魚竜種達は泣いていい…。兄貴は喜んでいい。
    • 攻略本によって、ジュラトドスの導きの地の項に専用の素材がある事が判明した。
      しかし結局のところ実装段階では荒地地帯に沼地はなく、アップデートによる沼地追加も無かった為、
      事実上の没データになってしまっている事が少し残念である。
  • なお、初めて導きの地に降り立つ際にネルギガンテに襲われる描写があったはずのバゼルギウス出現しない
    ムービーを観る限りでは古代樹の森エリアを縄張りとしていたようだが、
    もしや受付嬢たちに襲いかかったあの一個体しか棲息していなかったのだろうか。
    また、イビルジョーに関してもイャンガルルガの登場ムービーに出演するが、
    戦闘に移行するとすぐに立ち去ってしまうため狩猟する事は不可能になっている。
    • メタな視点で見ると、ゲーム上では両者のマスターランク個体が存在しないことが理由であろう。
      どちらも特殊個体が代わりにマスターランクに登場しており、
      怒り喰らうイビルジョーは全地帯に出現し、紅蓮滾るバゼルギウスは火山地帯にのみ出現する。
      紅蓮滾るバゼルギウスの方は通常個体がムービーで登場した古代樹の森地帯に出現する事はないが、
      これは紅蓮滾るバゼルギウスの生息地が龍結晶の地のみであるからだろう。
 
  • オンラインにおいて「地帯レベルが低いプレイヤーの部屋で狩りをすると
    地帯レベル上昇率が大幅にアップする」仕様が存在するのは上述した通りだが、
    実装当初、巷では一部のプレイヤーによってこれを利用したレベリングが行われていた。
    • 手口としては、低い地帯レベルで救難信号を出しているプレイヤーの部屋に入って意図的に通信を切断することで、ソロプレイに地帯レベルボーナス適用状態を「持ち帰る」というもの。
      言うまでもないが、意図的な通信切断はPSN利用規約違反である。
      • しかし「利害が完全に一致している場合以外」で切断せずにこの「支援」のボーナスを享受するにはホストの意向を無視して迷惑を顧みずモンスターを狩るか、そうでなくとも一方的な妥協を強いる事になるため、切断するのが最も損をする者が少ない「次善策」なのは残念ながら事実であり、「人の迷惑考えて切断するだけマシ」という声すら一部では上がっている(仕様の詳細は後述)。
  • このような事態が発生した原因としては
    「獲得経験値量の著しい格差」「レベルダウンの仕様」「導き限定素材の多さ*9」が推測される。
    • 初期の導きの地では、レベル5程度までなら普通に狩りをしているだけでそれなりに経験値が溜まり、
      レベルも順調に上がっていくのだが、
      レベル5を超えると歴戦モンスターや古龍を倒しても雀の涙程度しか経験値が獲得できなくなる*10
      一方、救難等に入ってレベル1の自分の上げたい地帯出身のモンスターを倒すと、一気にゲージの40%分までの経験値を獲得することができた。
    • 加えて、ある2つの地帯がレベル6~7に到達後、レベルの低い別の地帯のモンスターを狩ると、驚くべきスピードであっさりとレベルダウンしてしまう。この仕様に対し、「通常のプレイをする上で『高レベルに到達する労力』と『レベルダウンのペナルティ』の天秤が恐ろしいまでに釣り合っていない」と全世界のプレイヤーから苦情が殺到してしまったのである。
    • 恐らく開発側としては高レベル地帯のプレイヤーが、
      低レベル地帯のプレイヤーを助ける事にメリットを付けようとしたのだろうが、レベルダウンまでお互いに影響を与える仕様にした結果、
      「助けようとした高レベル帯持ちのプレイヤーが著しい被害を受ける」可能性があるという事態となった。
      • この仕様から「他のプレイヤーが合流した直後にモンスター狩猟に成功→合流者の地帯レベルと合致していなければレベルダウン」という事態が起こり得た。これを悪用して、モンスターを弱らせた状態で救難信号を出し、合流を待ってから捕獲するという通称「カウンター捕獲」なる迷惑行為をするプレイヤーがいるとの主張も見られるが、
        地帯レベルシステムを理不尽に感じたプレイヤーがSNS掲示板上で
        「こんな嫌がらせ法がある・見かけた」とするものが主で、実態や頻度のほどは不明。
      • 救援に入る側にも、ホストの指定を無視して
        「わざと他地帯のモンスターを攻撃しホストの地帯レベルを下げさせる者がいた」との情報が見られる。
        レベルの仕様が非常に事故が発生しやすい複雑怪奇な仕様のため、
        こちらもどこまで故意で行われているかは不明だが、
        注意のテキストチャットを無視するなど明らかに悪意があれば、キックアウトによって対処するほか無い。
        もとよりレベルシステムがアンバランスで不満が高まっていた所へ、
        こうした疑心暗鬼やギスギスした空気やそれらを加速させるような各コミュニティの論調、
        一部では導きの地を「モンハンのPvP(対人戦)エリア」などと揶揄する声まで出ている。
    • 「導きの地に籠って出てくるモンスターを全て狩り続ける」という
      従来のモガの森・探索的な楽しみ方を追求した場合、出現モンスターがランダムなので、
      各地帯のレベルが均一化して高レベル限定モンスターが出現しない事になる。
      地帯レベルの上昇・維持を意識すると、目的のモンスターが出現していない間は事実上の狩猟禁止タイムであり、
      うろつくモンスターが立ち去るまで指を咥えて見ているしかないというか
      発見ポイントによるレベル変動を避けるため見ている事すら禁止となる。
      特に高レベルの維持を考えると「様々なモンスターが現れる」という特徴はむしろ足を引っ張り、
      「特異な環境の地にて多様なモンスターの狩猟を繰り広げる」ようなプレイは実質的に不可能となっている。
    • 高レベル地帯を他のプレイヤーに提供しようとした善意のプレイヤーが、
      他の地帯のモンスターを誤って狩られてしまい、レベルダウンするという事態も発生する。
      場合によっては他所の地帯のモンスターを見られただけでレベルダウンしてしまうのに、
      バフバロやアンジャナフ亜種等の全地帯に出現するモンスターは、
      何処で狩っていても乱入されて発見「してしまう」可能性がある。
      特にオドガロン亜種やイヴェルカーナ等の広い範囲を比較的早めにエリア移動するモンスターは不可避に近く、
      高レベルのホストが野良プレイを行うのはほとんど自殺行為となってしまっている。
  • 各地帯に出現するモンスターは共通のものもいれば
    地帯固有のものも多く存在し、それぞれに導き限定素材が定められている。
    これらの限定素材はカスタム強化、護石の強化に用いられるため非常に需要が高い。
    これら全ての限定素材を必要数確保するためには各地帯を一度でもレベル7にして狩り続けなければならないのだが、
    レベルダウンが存在する事で非常に確保が難しい状況になっている。
    • 一応アイテム錬金という救済策もあるが、
      アイテム錬金をする為には必ず該当素材を一つは入手しなければならない。
      その為、一度も入手した事がない素材がレベルを上げた後で必要になる事が発覚し、
      そしてそのモンスター、特に通常の個体が低レベルの特定地帯でないと出現しない場合は
      救難信号に参加以外はわざわざレベルを下げる必要が出てきてしまう。
      さらに、危険度3(+ティガレックス亜種)歴戦モンスター素材はアイテム錬金の対象外である。
    • なお、複数の地帯で共通して出現するモンスターを狩る場合、
      「目的と違う地帯出身」のモンスターを狩るとやはり経験値が下がりレベルダウンする。
      仕様を理解しきれていないプレイヤーはこれに引っ掛かって誤った狩りをするケースも多くある。
      必ずマップでどこの地帯出身かを確認しよう。
  • お互い狩りたい地帯のモンスターが一致していれば何も問題がないが、
    救難募集で目的地帯やモンスターを指定しているプレイヤーが少ない上、
    仕様を理解していないからか指定していたとしても別のモンスターを狩り始めるプレイヤーも多い。
    逆に仕様を理解している人が救援に入った場合は、ホストが望むモンスターがランダムで現れるまで
    ハンティングはおろかモンスターに近づいて目撃することさえできず、
    ホストと自分のレベルを下げぬよう気をつけながら時間を潰すしかない
  • 極めつけに、レベル7到達を目指すと通常プレイでは効率非効率という域を超えて
    苦行と言って差し支えない程の時間が掛かる。
    これを4地帯で行うことの非常識な時間的負担は言わずもがな。
    他地帯の高レベル素材が必要になれば再び高レベル地帯を犠牲にしてレベル上げが必要となる。
  • 一見マルチで助け合うことを目的としたようなシステムでありながら、
    実態は救難参加後、ホストが目的としていないモンスターを狩らなければ、
    救難参加者が凄まじい被害を受ける状況に高確率で陥いるという矛盾に満ちたものであった。
    ホストの望みとは違うモンスターを狩れば当然ホストにとっては荒らし同然の迷惑行為となる。
    荒らし行為を行わず、自分の目的の地帯レベルを上げるならばソロプレイ、
    もしくは同じ地帯のレベル上げを目的とするプレイヤーとの協力プレイが必須だが
    それには多大な時間的負担を強いられる。
  • そしてこれら数々の「望まない仕様」「まともなマルチプレイの放棄」一点の犠牲で回避する事が
    出来てしまう為、コンテンツ消化効率を追求して切断するプレイヤーが増えたわけである。
    • 当然ながらソロでコツコツやってる人には「切断」は遭遇しえないトラブルではあるし、
      仕様にしても不具合ではないのだから苦にしていない人にとって前述してきた問題点はそもそも存在しない。
      結局のところ仕様による労力の要求量をどこまで許容するかという個々人の事情が根底にあり、
      今のところ否定的な意見がより多く見られるので、結果的に問題視されているだけと言えばそれまでの話である。
      しかしながら、下記の通り後日のアップデートで多くの調整が入ったことを鑑みると、
      やはり「どう見るかは人それぞれ」では済まされないレベルの否定意見が開発にも届いたようだ。
  • これらの仕様が合わさった結果、切断の地という蔑称が生まれた。
    ……のだが、問題の深刻さへの理解が様々なコミュニティで広まるにつれ、程なくして後述のより過激な蔑称に塗り替えられる事態に陥った。
    • 海外でも同様にGuiding Lands(導きの地)をもじって、
      Grinding Lands(退屈で生産性のない単調作業の地)とネタにされている。
  • 公式もこれについては問題視しており、今後はペナルティの実施を検討するほか、
    通信切断をする必要がなくなるように仕様調整を行うとの声明を出している。
    • しかし、ネットユーザーであれば誰しも経験している通り、何もしなくても「意図しない切断」は起こり得る。
      回線切断の故意性をどのように区別するのか、いかなる基準でどのようなペナルティを課すのか、
      カプコン側の対応も気になるところである。
    • 流石にこの処置はプレイヤーからの理解を得られないと判断されたのか、
      はたまた故意の切断か否かを判別する手段を確立できなかったのか、2020年9月現在ペナルティは実施されていない。
      あるいは単に規約面で問題ある行為に対して、
      一種の牽制として声明を出しただけとも考えられる。
 
  • モンスターが入れ替わる際は、一定時間経過で「〇〇が立ち去りそうです」「〇〇が立ち去りました」という
    ダイアログが表示された後にモンスターが立ち去り、空いた枠に新しいモンスターが出現する…という形を取るのだが
    古龍が通常モンスター2体分の枠を使用する*11関係上、古龍出現時の2枠目にバッティングしたモンスターは
    何の予告も前触れもなく即座に立ち去ってしまう。
    この立ち去りは出現直後だろうが戦闘中だろうが、
    はたまた貴重な特殊痕跡を使用しておびき出した直後だろうが容赦なく発生する。
    • この現象に対する確実な対処法は一切存在しなかった
      古龍出現条件であるレベル5に到達している地帯が一つでもある場合、常にこの不可避の立ち去りに怯えながら、
      最後まで戦える保証のない狩猟を強いられる羽目になる。
      おまけにストーリーが進むと、レベル5に到達している全エリアで悉くを殲ぼすネルギガンテが出現するようになり
      古龍の出現率が上昇するため事態がますます悪化する。
    • バージョンアップにて古龍種が出現する前にも「立ち去りそうです」とメッセージが表示されるようになった。
      後述「アップデートによる調整」参照。
  • また細かい点として「モンスターのおびき出しで通常個体・歴戦の個体の指定が不可能」
    という仕様に不満を抱えるプレイヤーもいる。
    歴戦か否かで得られる素材がまるっきり変わってしまう都合上、お目当ての方が出現してくれなければ
    特殊痕跡は完全に無駄遣いになってしまうため、この点のコントロールが効かないというのは
    便利機能としてはいささか使いづらい。
    • 歴戦個体か否かはおびき出した地帯レベルの影響を受けるので、
      意図的に地帯レベルを上下させることである程度のコントロールは可能である*12
  • カスタム強化のため特定のモンスターの素材が必要だが、
    配置されるモンスターはランダムで、抽選対象の種類が多いことから目当ての相手と出会うことは困難。
    任意のモンスターを呼べる特殊痕跡は入手量が少なく多用できない。
    初期はトレーニングエリアの「再配置」で比較的容易に再抽選できたが、ver10.12で意図的・明示的に修正され、
    より時間のかかる闘技場の出入りで再抽選を行わなければならなくなったため
    「ただロード時間が延びるだけのアップデートが実施された」と不満と不信の声が上がった。
  • 概要の項で述べたように、導きの地は多数の専用素材が存在している。
    これは討伐して剥ぎ取る以外にも落とし物から高確率で入手できるのだが、
    これとぶっ飛ばし成功で落とし物が落ちるという性質と、
    地質学スキルを付けていると何故か落とし物が2回拾えるという現象*13を利用し、ぶっ飛ばしまくって只管落とし物を拾うというのが最高効率となっている。
    稀にこの地質学スキルによる落とし物2回採取が発動しない事がある。バグの場合はむしろこちらが正しいが*14。
    • この手法が流行った背景には、カスタム強化に使用する「霊脈玉系」の中でも最上位の大霊脈玉の入手確率があまりにも渋すぎる為、こんな作業でもしないとやってられないというのもある。
      歴戦個体の危険度1・2・3に対応してそれぞれ「霊脈玉のかけら」「霊脈玉」「大霊脈玉」が落し物や剥ぎ取りで入手できるのだが、大霊脈玉は剥ぎ取りモーションでもレア素材のモーションになっており、他2種に比べドロップ率が低い。更に狩猟報酬では低いランクの霊脈玉が混ざることがあり、これら3種のアイコンは全く同一のため「やっと出たと思ったらただの霊脈玉」というぬか喜びをさせられることもある。
    • 素材入手のメインが落し物である都合上、出現から一定時間放っておくと消えてしまうため、どうしても戦闘中に攻撃の手を止めて落し物を拾い集めるという手間が生じる。
      戦闘のテンポが悪くなるという点ではこの仕様には不満の声もある。
      一応、素材を落とさせるだけなら必ずしも倒す必要は無いという利点もあるが。
      • 操虫棍チャージアックスなど、強化時間が設定されている武器種では回収時間中も刻々と残り時間が減ってしまうため、火力低下や再強化の手間が生じてしまう。
      • 歴戦古龍などの強敵相手では戦いのさなか落し物を悠長に拾う暇もなく、かといってすべて放置していると次々消えていき、
        やっとエリア移動して回収しようと思ったら半数以上なくなっていた…なんてことも。
        金レイア、銀レウスに至ってはエリア移動しないため安全に拾えるタイミングはさらに限られてくる。
        とどめにこういう奴らに限ってマカ錬金で素材を作れない。徹底している。
  • また導きの地固有の鉱石、骨素材も最高レアのものはかなり出現率が絞られているうえ地帯ごとに種類が違い、用途も大霊脈玉と比べて広い。
    さらに言うと、モンスター素材は狩猟さえすれば数個は確実に手に入り
    大霊脈玉も救済クエストが配信されたのに対し、こちらは運に任せてただひたすら掘り続けるだけ*15。
    特にパーツ強化では1つの武器でもそこそこの数を要求され、属性重視武器ならそれを全属性分揃えなければならない。
  • ぶっ飛ばしできる地形が他のフィールドよりも分かりにくいという問題もある。
    景色が開けている場所など壁判定でないフィールドの端が結構な数存在するようで、ちゃんと壁がそそり立っている場所にぶっ飛ばさないと端っこをただ走って終わることも。他のフィールドなら、下のフィールドに落ちる崖になっている事もあるが、導きの地ではそういう場所も少なくただ通行できない端になっている部分も多い。ぶっ飛ばしはちゃんと垂直に近い角度で壁に当てなければ成功しないのだが、他マップなら成功するのに導きの地ではモンスターが当たる為の壁判定の対応漏れなのか、モンスターが壁沿いに走ったり壁にめり込んだまま走り続けるだけで終わるという現象が多発する。
    • その他、壁際でぶっ飛ばしや乗りなど、ハンターが大きく吹っ飛ぶアクションを行った場合、なんと壁を突き抜けて裏世界まで落下するという明らかなバグ挙動すら起こる。
      森林エリアは二階建てだが床は薄い。上階でジャンプからの叩きつけ攻撃を行うと敵と地面を貫通して下階まで落下したり、上階で飛行中の敵が床に接触すると貫通して下階に落ちた後、上階のハンターに反応して遠回りで戻ってくるなど、不自然な挙動も起こりやすい。
  • 導きの地そのものの問題点とは少し異なるが、フィールドに籠って現れるモンスターを狩り続けようとするとベースキャンプでは装飾品の付け替えが不可能という不具合仕様が牙を剥く。
    というのもMHW:Iでは、防具や護石は発動難易度の高いシリーズスキルや火力スキルに充て、発動させやすい各種耐性スキルや○属性強化は装飾品で補う組み方、
    つまり「ベースとなる装備」に「相手に合わせた装飾品」を適宜付け替えるスタイルが主流なのだがキャンプでは装飾品が変更できないため、導きの地に籠りたい場合、探索開始前に上記の「ベースとなる装備」×「相手に合わせた装飾品」分のマイセットをすべて登録しておかなければならないのである。
    これが物理火力重視の武器であれば属性を考慮しなくていいのでまだ少なくて済むが属性型武器の場合、(プレイスタイルにもよるが)各属性と相手に合わせた耐性スキルの組合せという膨大な数、下手すれば導きの地に登場する全モンスター分の専用マイセットが必要となる可能性も十分ある。
    強力な装飾品が手に入ったりしてベース装備を更新するときの作業量たるや発狂ものであった。
    これについてはMHW時代からあった問題点にも関わらず、何も手を付けられていないため非難されやすい。
 
  • この地帯レベルボーナスの仕様を正規の手順で利用する場合は、
    「該当エリアのモンスターをターゲットとして募集している探索」を探して参加するのが正攻法である。
    現状の野良では、ターゲットを指定した募集が少ないのも事実なのだが…。
    • しかし現状では救難参加前に出現モンスターを確認することができない
      よって、救難参加時は実際に現地に赴いてモンスターを確認し、
      目的の地帯のモンスターが存在しない場合はレベルダウンを受ける前に逃げ出さなければならない
    • 特定の1地帯を集中攻略しなければならない=5/6は目的地域外。
      救難参加は参加者視点だとほとんどがハズレの非常に分の悪い博打という事になる。
    • ホスト側からの視点では切断と即帰還は区別できない*16仕様も切断が増加した要因と言えるだろう。
  • これら現状を踏まえ、救難を出す場合は探索目的や目標モンスターを設定し、
    探索内容がお互いに分かるようにしておけば、少なくとも目的の不一致が理由の即帰還は防げるだろう。
 
  • 流石にカプコン側も対応が必要と判断したのか、新エリア解放や新モンスター追加とは別枠で
    10月10日に行われるVer.11.01アップデートにて以下の調整が入ることになった。
    • 地帯レベル変動率の調整
      • 地帯Lv3~6がアップデート前のLv2相当、Lv7がアップデート前のLv3相当のレベル変動率になる*17
    • 特殊痕跡入手確率の上昇
      • 剥ぎ取りor捕獲時に未解析の特殊痕跡が100%入手できるようになる
    • 地帯レベル固定が可能に
      • ソロ/マルチ、ホスト/ゲストを問わず現在の地帯Lvが一切変動しないように設定できる。
        Ver.12.01からは導きの地に出発してからも地帯レベルの固定・解除が可能になった。
        これにより、普段は地帯レベルを固定しておいて、
        目当てのモンスターが出現した時のみ変動させるなどの運用が可能に。
    • モンスター発見時に地帯レベルが変動しなくなる
      • すれ違いや戦闘中の遭遇や配置地帯の不明なモンスター、
        初期配置以後のモンスターといった意図せぬレベルダウンを防げる。
    その他、探索目的に地帯Lv固定の項目が追加されるなど、
    不満点が多く挙がっていた地帯Lvの仕様を中心とした内容となっている。
    また、これだけにとどまらず今後も適宜調整を行っていくとのこと。
  • ただし、他人の導きの地の出現モンスターが分からない点や、
    歴戦個体なのかどうかの判別ができないといった問題点はいまだ残っている。
    特に後者の問題は溶岩地帯の追加により、人気の高い一部古龍ラージャンの歴戦個体を探す際に不便だったりする。
  • Ver.11.50でも調整が入ったようで、
    通常個体から一度も導きの地の素材を入手していなくても、
    歴戦の個体を狩猟して歴戦の個体の導き素材を入手すれば
    アイテム錬金に通常個体の導きの地の素材がリストアップされるようになった模様。
    • 地帯レベルの調節
      • Ver.12.01で更に調整が入った。
        今までは特定の地帯レベルを狙って下げることが困難だったが、
        BCで受付嬢に話し掛けるとメニューから任意に下げることができるように変更された。
        また、特殊痕跡についても調整があり、マルチプレイで誰かが特殊痕跡を取得するとその場にいる他のハンターも特殊痕跡を取得できるようになった。マルチでは実質人数分多く得られる為、周回するハンターにとっては嬉しい調整だろう。
      •  
    • 古龍出現時の追い出し仕様の変更
      • 問題視されていた、古龍種出現の際に前触れなくモンスターが追い出される点が修正された。
        時間での立ち去り同様「○○(追い出しの対象となるモンスター)が立ち去りそうです」と予告される。
        これによりマップに存在する、追い出し対象以外のモンスターが古龍以外であった場合
        以前は三頭→二頭→(前触れなしで)対象のモンスターが立ち去り→古龍出現の流れであったが
        マップ上のモンスターが二頭になってから
        立ち去り予告メッセージが表記されるので次が古龍だと予測できるようになった。
        また、今までと違いすぐに追い出し→古龍出現ではなくなったようで、
        次に現れるのが古龍だということがよりわかりやすくなっている。
  • なお、後に発売されたPC版でもVer12.01と同様の仕様である。
    PC版は基本的にPS4版の初期ver10.10をベースに一部の不具合を修正したver10.12からリリースされており、
    導きの地関連はかなり例外的な対応を取られていることがわかる。
  • Ver.14.00では新たに導きの地の素材を使用して特殊痕跡をマカ錬金で入手出来るようになった。
    これによって、錬金素材さえ用意しておけば一度狩猟したモンスターをいつでも呼び出せるようになった*18ほか
    特定地帯のモンスターを呼び続けることで狙った地帯レベルを上げることも可能。
    実装済みの「任意の地帯のレベルダウン」と併せて、地帯レベルの調整は(当初と比べれば)かなり容易になったといえる。
  • が、やはり地帯レベルは自由に下げられるだけであって、
    再びレベルを上げるには時間をかけてモンスターを狩猟・罠ハメする等して経験値を貯め直す必要がある。
    しかも属性カスタムやパーツ強化で多用される一部モンスターは、
    マカ錬金による錬金もできない上に需要の非常に高い素材を持っているためやらないわけにもいかない。
    マルチで集めようにも、上記の通り参加先の導きの地に目的のモンスターがいるかどうかは完全に運であるため、
    いなければホストに頼んで呼び出してもらうか、延々と目当てのモンスターが出るまで狩り続けるかしかない。
    また、シーソー式のシステムは、そもそも変動の条件以外が何も変わっていないため、まだまだ根本的な改善を望む声も少なくない。
    • アップデートが進むにつれ、カスタム強化とパーツ強化の段階追加、武器の重ね着システムの追加
      高い性能を誇りながら全種がパーツ強化可能なマスターランク皇金武器の追加など導きの地の素材の需要だけが増え続けているのもまた事実である。
      歴代シリーズのように「新追加されたイベントクエストだけを周回すれば良い」というわけではなく、
      パーツ強化は武器種によって必要素材が違い需要がバラバラなため、マルチメンバーが集まりにくいなどアップデートの面でも、MHWおよびアイスボーンならではの苦労がある。
    • ただ、根本的な改善、すなわち地帯レベルの自由な操作を可能にしてしまうと、今度は狩猟により環境が変化するという導きの地のコンセプトを真っ向から否定してしまうことになる。
      そのコンセプト自体の妥当性はともかく、最大の特徴を失ってしまうことになるため、開発側としてはどうしても譲れない部分である可能性は高い。
  • 数回のアップデートを経て改善されてきた導きの地だが、
    上限レベルの開放等、根本的な仕様変更が為されることなく最後のアップデートを迎えてしまった。
    一部では(以下、下品なため反転) などと呼ばれてしまっている。*19
    使うなら理解のある知り合いの間で使った方がいいだろう。
 
  • 数多くのモンスターが出現するということで、モガの森
    未知の樹海を思い出した人もいるかもしれない。
    導きの地ではエリアごとに個別の環境が存在するため、あちらよりは違和感は少ないが、
    古龍が連続、あるいは複数同時に登場することもあり、生態系にはやはり謎が多い。
    • 古龍が連続、あるいは複数同時に出現する」
      という条件を満たすフィールドとしては、既に龍結晶の地が存在している。
      あの地は「古龍の生体エネルギー」という名の養分に満ち溢れた場所であるため、この地も「肥沃な養分に満ち溢れている」可能性は考えられるが、詳細は不明である。
      その後大型アップデートで追加されたムフェト・ジーヴァと遭遇した際、
      竜人族のハンターから彼はこの地の生態系を自分の都合の良いようにコントロールしているという驚きの仮説が飛び出している。もしその仮説が仮に事実だとするならば、この地に集められたモンスターは全て、ゼノ・ジーヴァ(ムフェト・ジーヴァ)を生かし、そして繁殖させる為におびきよせられた事になる。
  • 全体マップで見られる導きの地を示すアイコンは、
    熔山龍ゾラ・マグダラオスがそのアイコンで背負っている外殻の山の部分に酷似している。
    また瘴気の谷を思わせる環境のエリア12には、
    超巨大なゾラ・マグダラオスのものと思しい頭蓋骨が横たわっている*20。
    あるいは、遥か昔にこの地で息絶えたマグダラオスが苗床になって形成されたのがこの「導きの地」なのかも知れない。
    • 巨大な古龍の遺骨というと思い起こされるのは、瘴気の谷に存在する蛇王龍ダラ・アマデュラの頭蓋骨であるが、
      流石に超が付くほど出鱈目なスケールを誇るあちらよりは幾分か小さい。
      とはいえこちらの頭骨も本編に登場したマグダラオスの数倍は下らない超ビッグサイズであり、
      生前は件の個体が子供に見える規模の超巨大生物であっただろう事は疑いようがない。
    • また、導きの地で採取できる骨や鉱石を主な素材として
      EXゾラマグナシリーズの作成や、熔山龍派生武器種の強化ができる。
      熔山龍素材は一切使わず、採取系素材で古龍装備が作れる事に疑問を抱いた人も多いだろうが、これらの素材がゾラ・マグダラオス由来の素材なのだとすれば納得出来るだろう。
    • MHWのストーリーで渡りを行ったゾラ・マグダラオスは、
      地脈回廊に迷いこんだ後、海中に誘導され島の外に泳ぎ出して生涯を終えている。火山のように暴発しかけていた膨大な生体エネルギーはその先で自然に還元され、調査団はそれもまた新しい生態系の礎になるだろうと推測している。
      古龍の息絶えた地が瘴気の谷のように変化し、その上に肥沃な環境が生まれるのか、単にもとあった環境に急激な肥沃化が起こるのかは不明な所だが
      長い年月の先に、海中版導きの地のような生態系が生まれたりするのかもしれない。
    • 後のMHRiseの寒冷群島でもマグダラオスのものと思しき頭骨が見られる。
      こちらは形状以外マグダラオスを想起させる要素はなく完全に確定したわけではないが、
      仮にこちらもマグダラオスそのものの頭骨であるならば
      MH世界においては少なくとも3頭*21のゾラ・マグダラオスが存在し、息絶えたこととなる。
      あれほどの巨大生物が複数頭存在するというだけでもこの世界のスケールの大きさを窺い知れるというものである。
  • 各マップが一つになっているような環境を示すよう、このマップでの戦闘時に流れる各種汎用戦闘BGMもまた、
    それぞれのマップの汎用BGMのフレーズが織り込まれている。
    エンドコンテンツな為に一部では廃人のテーマと言われている。
    • 溶岩地帯が追加されてからは、陸珊瑚の旋律があった箇所に龍結晶の曲『大地と命の力強き躍動』の旋律が混ぜ込まれた。
      氷雪地帯追加時には渡りの凍て地の曲『凍て地に轟きし猛哮』の旋律が追加されている。このように、エリア拡張に従って汎用BGMに変化が加わるという珍しい性質が見られる。
    • MHW:Iオリジナルサントラにて『導かれ集いし猛者たち』として音源化された楽曲は、初期の4地帯だった頃のもの。最終的な6地帯のバージョンに関しては、今のところ音源化の発表は為されていない。
  • 導きの地が狩猟フィールドのクエストでは当然ながらクエスト開始時に専用BGMが流れるが、探索で導きの地を訪れる事は多くてもこの開始時BGMを聴く回数は極めて少ない。
    それもそのはず、大型アップデート第2弾まではクエストという形で導きの地に行くには任務クエストと特別任務クエストという方法しかなく、
    これらは一度クリアすると二度と自分から受注する事が出来なくなる為、
    救難信号でこれらのクエストに参加する以外に聴く方法は一切存在しなかった。
    後に大型アップデート第3弾にて猛り爆ぜるブラキディオスが追加された事により、特別任務クリア後に導きの地でのフリークエストが常駐する為、
    このBGMを聴く機会は多少増えたと言える。
    素材が揃って戦う理由が無くなれば聴く機会はまた少なくなってしまうが。
  • 10月の大型アップデートで新たに"溶岩地帯"が解放され、PV5でキリンが溶岩エリアにいた事の説明がついた。
    溶岩地帯追加に伴い龍結晶の地のモンスターが追加されたが、
    地帯レベルが低いうちは出てくるモンスターも危険度の低いものが出現するのが導きの地である。
    しかし、龍結晶の地における危険度の低いモンスターといえばドガマルとバフバロくらいであり、この辺りもどのような追加がなされるのか注目されていた。
    蓋を開けてみると、ウラガンキンやヴォルガノスを初めとした危険度の高いモンスターがLv1から出現し、ラージャンや怒り喰らうイビルジョーに加え、レウス夫妻希少種、極めつけに最も多くの種類の古龍が姿を現す魔境となっていた。
    ただし、キリンは最初のムービーでのみ溶岩地帯に現れるが、以降は今までどおり陸珊瑚地帯のみ出現する。
  • 各地帯の地帯レベルを上げると地帯ごとに未知のモンスターが登場していたが、
    溶岩地帯、氷雪地帯でその枠にあたるモンスターは登場していない。
    その代わりなのか、歴戦個体のラージャンはLv7の溶岩地帯でのみ登場し、
    Lv7の氷雪地帯では悉くを殲ぼすネルギガンテが確定で歴戦化する。
  • どれだけ調査を重ねても、受付嬢が「導きの地をもっと調査すればもっと新しい発見があるかも」と発言する。
    つまり未発見の「何か」がまだ存在している事を示唆していると捉えることもできなくはない。
    溶岩地帯の追加はラージャンが岩壁を破壊した事により発見に至っている。
    次にエリアが追加されるとしたらラージャンの時のように
    何者かによって壁等が破壊されて新エリアへの道が拓かれるという展開もあるのではと考えられたが、
    大型アップデート第二弾ではいつのまにか新たな道が出現しているという展開となっていた…が、
    同時に深奥の存在と、そこに生息する古龍の存在が確認されており、
    何らかの影響で変化がある、という状態は継続している。
    • 作中ではその他の成果として特殊なブラキディオスの棲息を確認している他、
      最終的に幽境の谷にて神をも恐れさせる禁忌のモンスターとの邂逅を果たしている。
      後に追加されたモンスターは幽境の谷とは直接関係のないモンスターのみの為、実質調査はそこで終わりとなっているが、全く未知の地で禁忌のモンスターに遭遇した、というのは調査団としてはそれだけでも大きな意味のある発見であっただろう。
  • (基本的に)導きの地で初めて出会う数種のモンスター生息地が導きの地のみである為、
    導きの地以外での探索には出没しない
    その為、当該モンスターの研究レベルを効率よく上げるには、それぞれの調査クエストを出した際に痕跡をできるだけ集める必要がある。
    • 現在は各モンスターごとに単体狩猟のイベントクエストが追加されており、
      研究レベル上げのために調査クエストを集める必要は無くなった。
      また、一部のモンスターは金冠サイズが出やすいクエストのメンツとしても抜擢されている。
 

システム/カスタム強化
フィールド/古代樹の森
フィールド/大蟻塚の荒地
フィールド/陸珊瑚の台地
フィールド/瘴気の谷
フィールド/龍結晶の地
フィールド/渡りの凍て地
フィールド/幽境の谷 - 本地の深奥に存在する谷。
モンスター/悉くを殲ぼすネルギガンテ
モンスター/ゾラ・マグダラオス
アイテム/退散玉
ゲーム用語/延命 - 本フィールドの当初の仕様は、コレを露骨に狙ったものと大きく非難された。
Monster Hunter Rise – ролевое приключение, события которого разворачиваются в вымышленной деревне Камура. Территория представлена в виде обширной горной местности с изученными приспособлениями для охоты и оригинальной культурой жителей. Игроки побывают в роли охотников, а перед началом прохождения им предстоит выбрать один из нескольких типов вооружения, доспехи или специальные способности.

Мир наделен древними руинами, святилищами, подземельями и другими локациями. Пользователи будут сражаться с монстрами и боссами, управляемыми искусственным интеллектом. Убивая соперников, геймеры зарабатывают экипировку и опыт, следовательно, увеличивают уровень и могут прокачаться. Найденные материалы и ингредиенты помогут скрафтить редкую экипировку или модернизировать уже имеющуюся. В мире MHR полно второстепенных квестов, которые можно выполнять в отряде с 3 участниками одновременно. Некоторые задания настаивают на кооперативном выполнении, а награда не делится между охотниками.

Как и в предыдущей части здесь нет подгружаемого окружения, а вся территория бесшовная. Подопечные теперь способны захватывать при помощи функции "Wirebug", находясь в воздухе или на поверхности. Это добавляет больше возможностей в атаках во время нахождения в полете. Palamutes – новые компаньоны, необходимые для облегчения охоты. Ездовые существа Canyne помогут изучить новые типы атак, а мобы Felyne будут вновь исцелять героев и поддерживать их в сражениях. В геймплее добавлен новый монстр Магнамало, амфибия Тетранадон и Акносом. Остальные оппоненты вернулись из предыдущих частей в несколько измененном виде и подправленным балансом.

Публикация обновлена - 27 августа 2022, 23:46. (?)
Информация
  • Дата выхода: 12 янв. 2022
  • Жанр: Экшены, RPG, Аниме
  • Разработчик: Capcom
  • Интерфейс:Русский
  • Озвучка: Английская
Системные требования
  • ОС: Windows 7, 8, 10 (x64)
  • Процессор: 4-cores/8-threads i7
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • Видеокарта: Nvidia GeForce 970
  • Место на диске: 7.5 ГБ