ステラ―ブレイド攻略 神業コード 大辞典

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ゆっくり解説! フォースポークン ストレスフリーの異世界転生アクションRPG

フレイの魔法 初心者

日本語ボイス: 庄司 宇芽香

-デザイン思考と品質の関係について -

主人公のアルフレイ・ホーランド(フレイ)は橋本環奈さんをイメージして製作されたキャラクターです。捨て子としてトンネルの中で発見された赤ん坊はニューヨークのダウンタウンで孤児として、ギャングの飼い犬として暮らしています


コンセプト実証とは?

オープンワールドで広がる驚異の魔法

異世界デザインを固定観念に縛られず、思考に限らず何かの開発を行うとき、ユーザー調査からニーズとユーザー層をつかみ、そこからコンセプトを立てていきます。
このコンセプトを出してから、そのコンセプトを仮説として検証することはその先に進む上で非常に重要だと考えています。

アジア人 中東

FORSPOKEN(フォースポークン)
マント、ネックレス、ネイルの装備効果や入手方法

カジュアルファンタジーを全面に押し出したAAAタイトル

前回もこのコンセプトの仮説検証にデザイン思考の手法を用いることは
親和性が高いと考えています。デザイン思考は、
試行錯誤しながら進めていく手法で、PoCなどをとにかくやってみて、ネイルはチャプター3のストーリー進行で、カーナシェンテ・ギルドに訪れたときに解放されます。
結果を見てまた次を試みるような流れになります。
開発の最初でマーケティングを行い、ニーズを深ぼるときに予測を立てることにはなります。その予測をたてる自体にもデザイン思考は使えますし、その検証にも引き続きデザイン思考は使えます。

そもそもコンセプトをだすための行程は?

開発において、オープンワールドはリニアの延長線上にある拡張性です
このコンテンツマーケティングは非常に重要だと考えています。それが、ブルーな市場でも、レッドな市場でも同様です。
本当に真っ青な市場というのはなかなか無いので、
ほとんどは少しは赤くなっていたり、
現状何かが先行している市場になります。
その中で、市場で占めてる割合などの中で、
空いた層が無いかを探す必要があります。
レッドと思われる市場の中で
ブルーな市場を見つけていくのもマーケティングだと思っています。
マーケティングはただ、
どこどこがどれぐらい売れてるか?などの
まとめをするだけではないのです。
そして、その中で仮説ができて
その中でコンセプトの仕様が仮に出てくると思います。
その段階で、コンセプトの仮説検証を行うのです。

※数値は入手時のものです。

名前 ライフ 防御
アンサパッサブル 82 20 0 0 0 17
アンストッパブル 49 8 0 17 0 0
アンブロークン 89 35 0 0 0 0
インコンパラブル 85 28 17 0 0 0
インファリブル 67 14 0 0 17 0
ウィスカーズ            
ウィロム 72 15 8 8 8 8
エリート 32 0 0 0 0 0
オーディシャス 76 16 0 0 0 6
グレイシャス 81 21 6 0 0 0
ジュディシャス 52 10 0 0 6 0
ディバース 44 8 3 3 3 3
ドーントレス 46 6 0 12 0 0
ニスデール 84 6 0 0 0 0
ノーリミッツ 32 0 0 0 0 0
バウンドレス 79 18 0 0 0 12
フィアレス 83 23 12 0 0 0
フェイン 48 10 4 4 4 4
フォルトレス 63 12 0 0 12 0
フォーフェンド 88 21 26 26 26 26
フード付きケープ 21 0 0 0 0 0
プイサント 34 6 2 2 2 2
ペルリーヌ 42 2 0 0 0 0
ボニフェート 64 12 6 6 6 6
モンストルフル 86 18 18 18 18 18
リエフ 28 4 1 1 1 1
ヴァロレス 38 3 0 6 0 0
ヴェリメント 92 26 32 32 32 32

デザイン思考を適用すると良いことがあるのか?

このコンセプトの仮説検証ですが、レベリングを行う時にも非常に重要になってきます
もちろん別の手法でも良いのですがゲームの意図にそぐわないものになるリスクを回避するうえでデザイン思考を用いて、その考え方にそって進めた方があまりプロセスに気を配らなくて良いと思います。
仮説して深掘りして調整してと、、、
それをそのままやっていけば良いのです。
私の見たところ日本人はプロセスに弱いと思います。
プロセスはマニュアル化とは違います。
より成功に近づくための考え方で、
その考え方を自分流にアレンジ/調整して、
それぞれのプロセスとするのです。
そこの臨機応変というところがみなさん苦手だったりするのですが、
とりあえず、コンセプトの仮説検証という重要な段階で、
デザイン思考を導入することで、
あまり気にしなくても良くなると思います。

デザイン思考と仮説検証について

今回は、そもそもコンセプトの仮説検証が
重要ですよという考え方と
それに用いる手法として
デザイン思考は向いていますよという内容を
書かせていただきました。
具体的なプロセスとかは長くなるので
また機会があれば書きたいと思います。

アンサパッサブル 【ヴィソーリア】
南高原
┗カーナシェンテ・ニクル
アンストッパブル 【プレイノスト】
建軍の地
┗ミーレス訓練所
アンブロークン クラフト(要:裁縫具)
インコンパラブル 【ジュヌーン】
豊穣の郷
┗禁断の花園
インファリブル 【アーヴォレット】
黄金丘陵
┗カボシャール村
ウィスカーズ PS5 パッケージ版初回生産特典
ウィロム 【ヴィソーリア】
ヴィソーリア平原
┗西の封印迷宮
エリート PC(steam版)版予約特典
オーディシャス 【ヴィソーリア】
ヴィソーリア平原
メルカドゥ村跡
グレイシャス 【ジュヌーン】
薬草の園
┗ブールナー離宮
ジュディシャス 【アーヴォレット】
水の園
┗ギュゼル村
ディバース 【プレイノスト】
恵みの里
┗丘の封印迷宮
ドーントレス 【プレイノスト】
黄銅凹地
┗凹地の横穴
ニスデール ポペット人形との交換
ノーリミッツ PS5版予約特典
バウンドレス 【ヴィソーリア】
学問の丘
┗獣の横穴
フィアレス 【ジュヌーン】
奥の段丘
┗カーナシェンテ・オキシス
フェイン 【アーヴォレット】
湧き水の里
┗麓の封印迷宮
フォルトレス 【アーヴォレット】
未開の森
┗カーナシェンテ・モリヴドス
フォーフェンド 【ジュヌーン】
シパール街道
┗城の封印迷宮
フード付きケープ チャプター3のストーリー進行
プイサント 【プレイノスト】
城塞の地
┗崖の封印迷宮
ペルリーヌ ポペット人形との交換
ボニフェート 【ヴィソーリア】
小平原
┗野の封印迷宮
モンストルフル 【ヴィソーリア】
オオカミの森
┗森の封印迷宮
リエフ 【プレイノスト】
守護街道
┗関の封印迷宮
ヴァロレス 【プレイノスト】
守護街道
┗リガーレ村
ヴェリメント 【ヴィソーリア】
ヴィソーリア地峡
┗北の封印迷宮